Truco Uruguayo: descargar, señas, reglas, historia

El Truco Uruguayo es un juego de naipes que ha sido popular en Uruguay durante más de un siglo. Es un juego de apuestas en el que los jugadores tratan de ganar puntos mediante la combinación de cartas y la utilización de estrategias para engañar a sus oponentes. El juego es similar al Truco argentino y al Tute español, pero tiene reglas y características únicas que lo hacen un juego interesante y emocionante.

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Reglas del Truco Uruguayo

El Truco puede ser jugado por dos, cuatro o seis personas, divididas en dos equipos compuestos por una, dos o tres personas. Los jugadores de un equipo se sientan de forma intercalada con los del otro equipo.

El objetivo del juego es que un equipo alcance primero la cantidad de puntos acordados, normalmente 40. Tradicionalmente, estos puntos se dividen en dos partes de 20 puntos. Si un equipo está por debajo de los primeros 20 puntos, se dice que está en «malas». Una vez que llegan a los 20 puntos, se dice que están en «buenas».

Reparto de las cartas

En cada ronda del Truco, se barajan las cartas y se reparten tres a cada jugador en sentido contrario a las agujas del reloj. Luego se saca una última carta del mazo que se convierte en la «carta muestra» de la mano. Esta carta se coloca boca arriba parcialmente debajo del mazo, que se sitúa a la derecha del repartidor, apuntando al jugador a su derecha, quien es el primero en jugar.

Manos y Rondas del truco

En el truco, una partida se compone de varias manos, cada una con tres rondas. Para ganar una mano, es necesario que un equipo gane al menos dos de las tres rondas. Cada mano se juega por uno o más puntos. El jugador situado a la derecha del repartidor empieza a jugar poniendo una carta sobre la mesa, seguido por el resto en sentido antihorario. El jugador con la carta de mayor jerarquía gana la ronda para su equipo y empieza la siguiente ronda.

En el truco de seis personas, la partida comienza con una mano de tres contra tres (llamada redondilla) y luego tres manos de uno contra uno (pico a pico). Esto se alterna hasta que un equipo llega a la mitad de los puntos del partido, momento a partir del cual solo se juegan redondillas.

El equipo que gana dos de las tres rondas gana la mano. Si un equipo gana las primeras dos rondas, automáticamente se lleva los puntos de la mano. En caso de empate en la tercera ronda, gana el equipo que ganó la primera ronda. Si se empata en la segunda ronda, gana el equipo que ganó la primera. Si la primera ronda termina en empate, el equipo que gane la segunda ronda gana la mano. Si se empata en las dos primeras rondas, el equipo que gana la tercera ronda gana la mano. Si todas las rondas terminan en empate, gana el equipo que empieza jugando esa mano.

Puntos del truco uruguayo

En cada mano del truco, se juega por un punto inicialmente. Sin embargo, hay tres instancias que pueden aumentar la cantidad de puntos en juego. La primera es el «truco», que se puede cantar en cualquier momento de la mano y aumenta la apuesta a dos puntos. Si el truco es aceptado, la mano continúa, y si no es aceptado, el equipo que lo cantó pierde un punto.

La segunda instancia es el «envido», que es un juego de suma de puntos basado en las cartas del mismo palo que cada jugador tiene en su mano. El envido se puede cantar antes de comenzar a jugar las cartas y puede aumentar la apuesta a tres puntos. El equipo que tenga el valor total más alto en sus cartas del mismo palo gana el envido y suma los puntos correspondientes.

Por último, está la «flor», que se canta cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo en la mano y puede aumentar la apuesta a cuatro puntos. Si ningún otro jugador tiene una flor de mayor valor, el jugador que cantó la flor gana los puntos correspondientes.

Puntos

Durante una partida de truco, en cualquier momento de la mano un jugador puede decir «truco». Al hacer esto, la apuesta se eleva de 1 a 2 puntos, lo que significa que el equipo ganador de la mano obtendrá 2 puntos en lugar de solo 1. El equipo contrario tiene la opción de aceptar el desafío diciendo «quiero» o rechazarlo diciendo «no quiero». Si deciden no aceptar, el equipo que desafió automáticamente gana el punto de la mano.

Además, existe la posibilidad de continuar elevando la apuesta a través de la instancia de «revirar». Si un equipo dice «truco» y el otro lo acepta, el equipo que aceptó tiene la opción de decir «retruco» en cualquier momento, lo que eleva la apuesta a 3 puntos. Si se acepta, el juego continúa por 3 puntos; si no, el equipo que desafió anteriormente gana los 2 puntos del truco aceptado. Esto se puede repetir una vez más, elevando la apuesta a 4 puntos, si el equipo que aceptó el retruco dice «vale cuatro». Si se acepta, el equipo que gana la mano se lleva 4 puntos; si no se acepta, el equipo que desafió anteriormente gana los 3 puntos del retruco aceptado.

Puntos del envido

Cada carta en el juego de truco tiene un valor numérico, además de su orden jerárquico. La suma de los valores de las cartas en una mano puede variar entre 0 y 37 puntos. Si un jugador cree que tiene una mano con un valor alto, puede desafiar al otro equipo a una instancia llamada envido, lo que significa sumar los puntos de las cartas de su mano y agregar 2 puntos a su puntaje si ganan. Si el otro equipo acepta el desafío diciendo quiero, el jugador que inicia la ronda debe decir la cantidad de puntos de su mano y luego, en sentido antihorario, los demás jugadores pueden decir sus puntajes si superan al del jugador anterior. Si el equipo desafiado no acepta, diciendo no quiero, el equipo desafiante gana 1 punto.

Puntos de la flor

Cuando uno o más jugadores tienen una combinación específica de cartas en una mano, se dice que tienen «flor». Esto le otorga al equipo 3 puntos adicionales en su marcador. El jugador que tenga flor debe anunciarla en su primer turno (primera ronda).

Si más de un jugador tiene flor, todos deben anunciarlo inmediatamente después de que se anuncie la primera flor, sin esperar su turno. Si solo los jugadores de un equipo tienen flor, se acreditan 3 puntos por cada flor. Si los jugadores de ambos equipos tienen flor, se produce un enfrentamiento para ver cuál flor tiene un puntaje más alto, y el equipo ganador se lleva los puntos. La flor más débil tiene un puntaje de 20 y la flor más fuerte tiene un puntaje de 47.

El enfrentamiento en el truco puede ocurrir de tres maneras diferentes: por el truco, por el envido o por la flor.

Señas y Valores del Truco Uruguayo

El Truco Uruguayo se juega con una baraja española que no contiene ochos, nueves ni comodines. Cada carta tiene un rango específico y, en una ronda, solo puede ganarle a una carta de rango inferior. Además, cada carta tiene un valor numérico que se utiliza para el envido o para conocer el valor de una flor.

La principal diferencia entre el Truco Uruguayo y otras variantes del juego es el uso de una carta muestra, que evita el fraude en el reparto de cartas. La carta muestra es la última carta que se saca del mazo después de repartir las tres cartas a cada jugador. Esta carta determina el palo de las cinco cartas más valiosas de la mano, conocidas como piezas.

Una característica única del juego es el uso de un código de gestos o señas para comunicar las cartas que cada jugador tiene, sin que los oponentes puedan escucharlos. Esto permite a los compañeros de equipo coordinar su jugada.

A continuación, se presenta una lista de las cartas en orden jerárquico para el Truco Uruguayo, con su valor para el envido o flor y su correspondiente señal.

  • a) En caso de que la carta muestra sea una pieza, el valor del 12 en la muestra se utiliza para reemplazar el valor de esa pieza en el juego.
  • b) Normalmente, esta señal se utiliza cuando todas las cartas son negras o comunes. Si no es así, se utilizan las señales de las cartas más altas, y se entiende que el resto de las cartas son negras o comunes.

Historia del Truco Uruguayo

La historia del Truco Uruguayo se remonta a los siglos XVIII y XIX, cuando los inmigrantes y soldados españoles trajeron el juego durante la época colonial. Con el tiempo, se desarrollaron reglas y características únicas que lo diferenciaban de otras variantes del juego. Rápidamente se convirtió en un juego popular entre los gauchos que lo jugaban en bares y pulperías. El Truco Uruguayo ha sido mencionado en varios episodios históricos importantes de la historia de Uruguay, como el primer y segundo Sitio de Montevideo, el Éxodo del Pueblo Oriental, las asambleas artiguistas y el gobierno de Purificación.

Conclusión

El Truco Uruguayo es un juego emocionante y lleno de estrategia. Los jugadores deben estar atentos a las cartas que se muestran en la mesa y tratar de deducir las cartas que tienen sus oponentes en la mano. También deben ser astutos y utilizar diferentes tácticas para engañar a sus oponentes y ganar la mano.

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